| Ocak 14, 2007, 12:19:19 ÖS
|
|
|
 |
|
|
Yılın aksiyon oyunu
MGS 3 :SUBSİSTANCE
Hemen hemen her sene olduğu gibi 2006’nın da en kalabalık oyun listesini aksiyon oyunları oluşturuyordu. Hitman’den Splinter Cell’e, Tomb Raider’dan PSP’deki GTA’lara kadar tanıdık isimler karşımıza çıktı. Onların yanında The Godfather, Ghost Recon: Advanced Warfighter, Okami, Legend of Zelda: Twilight Princess ve Saint’s Row gibi uzun süredir beklediğimiz oyunları da karşıladık. Hepsi de yerine göre iyiydi, hepsinin de kendince meraklıları vardı. Onların haklarını da teslim ettiğimizi düşünüyoruz, ama kendimize göre arlarından en iyisini seçmek zorunda kaldığımızda sanki birlik olmuşçasına MGS 3: Subsistance dedik. Neydi onu diğerlerinden farklı kılan?
En başta tabii ki o bir MGS, bir Snake’di. Dile kolay, tam 20 senelik bir geçmişi vardı ve bunca zamandır takipçilerini mutlu eden bir seri, denemediği hiçbir şey kalmayan bir oyun ilk kez online oynanabiliyordu. Oyunumuz MGS 3’ün sahip olduğu yeteneklerin üzerine inşa edilmişti; bunun negatif bir özelliğinden bahsetmek imkansızdı, zira MGS 3 her ne kadar 2004 yılının oyunuysa da en nihayetinde bir MGS’ydi ve grafikleriyle o zamanın büyüleyiciliğini, üzerinden iki sene geçmiş olmasına rağmen ortaya koymakta hiç de zorlanmıyordu. Subsistence’ın MGS 3’ün yanına getirdiği online oynanabilirlik ise gerçekten çok büyük bir artıydı. Deathmatch ve Team Deathmatch oyun modlarında oyundan alınan ama sadece gördüğünüz ve kullanamadığınız alanlarda savaşıyordunuz.
Toplam olarak 12 farklı harita bulunuyordu ve bu alanların tamamı da gerçek bir Snake olmanızı gerektiriyordu; bu nedenle gizlenme yeteneklerinizi çok sık kullanıyordunuz. Ayrıca bu gizlilik üzerine kurulu bölümlerde tek kişilik ordu temasına harfiyen uyum göstermeniz gerekiyordu. Bir kişi Snake olurken diğerleri onu avlamaya çalışan korumaları canlandırıyordu ve bir kedi fare oyunu start alıyordu. Capture the Flag altındaki bölümler ise Hideo Kojima’nın yaratıcılığı ve espri anlayışıyla Capture the Frog’a dönüşmüştü.
Benzer şekilde arama kurtarma tarzı multiplayer görevlerinde karşılıklı iki takımdan biri plastik ördekleri korumaya çalışırken diğerleri de onları ele geçirmeye çalışıyordu. Snake’in multiplayer içerisinde gösterdiği marifetlerle birlikte her oyuncunun kendine ait hesabını istediği zaman görebilmesine olanak sağlayan istatistiksel arabirim de ayrıca oyuncunun hoşuna giden detayları içermesi bakımından dikkate değer bir özellikteydi. Amma, multiplayer bir MGS oynamak her şeyiyle bambaşka bir deneyimdi. Biz Snake diyoruz.
|
|
|
|
|
Logged
|
|
|
| Ocak 14, 2007, 12:20:46 ÖS
|
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
    
Üye ID: 34
Mesaj Sayısı: 1839
Nerden: Anywhere
Cinsiyet: 
Rep : 41
I've been living a lie, there's nothing inside..
Durumum:
|
 |
|
|
Yılın FPS oyunu
Half life 2:Epsiode Online
Oyunu dergide incelerken “FPS’lerin babası” demişiz, haksız da değiliz. Mazisi 1998 senesine dayanan, üzerine defalarca mod yapılan, senaryosuyla ve sürükleyiciliğiyle oyuncuları cezbeden Half Life, 2004 yılındaki ikinci oyunuyla yerini kimselere kaptırmadığını göstermişti. Bu defasında oyuna eklenen fiziksel özellikler ile birlikte inanılmaz bir konfigürasyon uyumu, onu neredeyse herkesin oynamasına olanak sağlamıştı.
Gravity Gun daha ilk dakikasında FPS oyunlarındaki gelmiş geçmiş en iyi silahlar arasına ismini yazdırmış, Gordon Freeman, G-Man ve Alyx diye uzayıp giden cast ise City 17’deki karışıklık arasındaki yardımcılarımız olmuştu. Oyunun devam edeceği haberleri ise Aftermath adı altında bir ek paket olarak duyurulmuş, bir süre sonrasında da serinin bölüm bölüm piyasaya sunulacağına karar verilmişti. 2006, Half Life 2: Episode 1’in yılı oldu. Oyunu ayrıca özellikli kılan Gravity Gun ve bilimum fiziksel aktiviteler yerli yerinde duruyordu ve üstelik hikayemiz de kaldığı yerden, Citadel’in yıkıntıları arasından başlıyordu. Yalnız tüm bunların yanında Episode 1’in kendince önemli olduğu yerler de bulunmuyor değildi. Bunların en başında 2005’in sonlarına doğru Valve’ın yayınladığı Lost Coast teknoloji demosuydu. Burada gösterilenlerin Episode 1’de de bulunacağının müjdelenmesinin ardından da oyunu delicesine beklemeye başlamıştık.
Önümüze çıkanlar beklentilerimiz doğrultusunda inanılmazdı. Hikayenin devam ediyor olmasının yarattığı apayrı çekicilik, oyun boyunca karşılaştığımız düşmanlar ve bulmacalarla birlikte aksiyonun dozu yerli yerindeydi; dahası hepsinde yapılan geliştirmeler bir FPS ve Half Life tutkunu için inanılmazdı. Tabiri caizse 2004’de aklımızı başımızdan alan Half Life 2 tekrar gelmişti; fakat tek kötü noktası oyunun episode’lara ayrılmış olması nedeniyle çok kısa sürüyor olmasıydı, ki yaklaşık 4 saatte rahatlıkla bitirilebiliyordu. Bunu oyunun eksileri hanesine yazdıktan sonra önümüzde iki sene öncesinin en iyisi, oyun dünyasınınsa efsanesi duruyordu desek hiç de abartmış olmayız. Gelişmiş grafikler ve var olduğunu gerçekten de her karesinde ispat eden bir dünya ile birlikte ilk bölüm bitmiş oldu. Şimdiyse di’li geçmiş zamandan kurtulalım ve Half Life 2: Episode 1’e hak ettiği notu verelim.
Bu oyun, bize göre yılın en iyi FPS’si. Onu bu tahtta zorlayabilen yapımlar yok muydu peki? Elbette vardı. Prey, Call of Duty 3, Metroid Prime: Hunters, Battlefield 2142 gibi oyunlar da bir çırpıda ağzımızdan dökülüyor. Ama o 4 saatlik oyun bizim aklımızı başımızdan aldı.
|
|
|
|
|
Logged
|
|
|
| Ocak 14, 2007, 12:21:53 ÖS
|
|
| Ocak 14, 2007, 12:23:11 ÖS
|
|
| Ocak 14, 2007, 12:24:11 ÖS
|
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
    
Üye ID: 34
Mesaj Sayısı: 1839
Nerden: Anywhere
Cinsiyet: 
Rep : 41
I've been living a lie, there's nothing inside..
Durumum:
|
 |
|
|
Yılın strateji oyunu
COMPANY OF HEROES
Almanya’nın Polonya’ya 3 Eylül 1939’da saldırmasıyla başlayan İkinci Dünya Savaşı, 1945’te sona ermesine karşın sanal dünyamızın vazgeçilmez bir unsuru. Şimdiye kadar bu savaşın farklı cephelerinde, sayısız yapım sayesinde boy gösterdik. En çok da FPS’ler ile önümüze sunuldu bu tema; biz bir askerdik ve düşmanlarımızı öldürüp duruyorduk. İşin merkezindeki olay bir savaş olunca zaten çok da ağır bir oynanış düşünülemezdi. Buna istinaden de şimdiye kadar piyasaya çıkan oyunların hızlı ve hareketli oyunlarla karşı karşıya kaldık.
Strateji oyunlarını da bu başlık altında düşünürsek iyi veya kötü fazla sayıda oyunu görmek mümkün oldu. Ama Company of Heroes adında öyle bir strateji oyunu oynadık ki, şimdiye kadar gördüğümüz bütün İkinci Dünya Savaşı konulu strateji oyunlarının yalan olduğunu gördük. Klasik RTS oyunlarındaki gibi bina kurup asker ve tank üreterek savaş kazandığınız bir oyun değildi Company of Heroes. Ondan ziyade strateji kurmak ve birimlerin dengesini çözmek üzerine kurulu. Relic, eğer oyuncu komutansa, bunun taktiksel anlamda sorumluluklarını yerine getirmesi gerektiğini düşünmüş olmalı ki strateji deneyimlerinizde yaşadığınız bir çok tecrübe, Company of Horoes’un gerçekçilik potasında eritiliyordu. Bunu sahip olduğunuz stratejik özgürlüğün boyutlarıyla fark etmeniz de ayrıca mümkündü.
Piyade birliklerinin zırhlı araçlara karşı yapabileceği pek bir şey bulunmuyordu. Bunlar bilinen ve gayet normal fiziksel etkileşimlerdi, fakat sahip olduğunuz güçlerin hepsini doğru kullanmanızla bunu kendinize bir avantaj olarak dönüştürebiliyordunuz. Çevredeki anti-tank birlikler de hazırsa düşmanınıza etkileyici bir son yaşatmak için her şey tamam demekti. Askerlerinizle düşmanların ilerleyebileceği yollara mayın döşemek ve herhangi bir bölgeyi güçlerinizi gruplandırarak korumak oyundaki en çok kullandığınız özelliklerdi. Onların yanı sıra İkinci Dünya Savaşı içerisindeki çoğu birimin yer aldığı askeri ordu kurma imkanı size çok geniş bir taktiksel özgürlük tanıyordu.
Company of Heroes’daki savaş alanı ise oyuncu üzerinde adeta yaşıyormuşçasına bir izlenim bırakıyordu. Çevrede çit ören veya sabit makinelisinin yerini değiştirmek için silahın parçalarını söken bir askeri seyretmek, kontrolümüz haricindeki sıhhiyelerin ölmek üzere olan birimleri taşıyıp aksiyonun olmadığı bir noktaya getirerek tedaviye başlamasını görmek savaşı her yönüyle görmenize olanak sağlıyordu. Vurulanların yerde kıvranışlarına dikkat edince de hepsinin gerçekten de acı çektiğine kendinizi inandırıyordunuz. Böylesi minik ama inanılmaz detaylar Company of Heroes’u akranlarının ve türün geçmişteki iyi örneklerinin ötesine taşıyordu.
Oyunun her ne kadar strateji geliştirerek ve askerlerinizi uygun yerlere gönderip saldırtarak bölümleri kazanmanızı gerektiren bir yapısı olsa da arabirimde dikkat çeken üç farklı kaynak da büyük bir değere sahipti. İnsan gücü, cephane ve yakıt şeklinde üç bölüme ayrılan bu kaynak elde etme olayı yaya ve motorize birliklerinizin ihtiyaçlarını sağlamak adına önemliydi. Buraları ele geçirmek içinse harita üzerinde kaynak noktalarını ele geçirmeniz gerekiyordu. Fakat bölümler içerisindeki böylesi yerleri fethettikçe bölgeler arasındaki iletişimi koparmamanız gerekiyordu, aksi halde sahip olduklarınızdan yeterince verim alamıyordunuz.
Her ne kadar İkinci Dünya Savaşı gibi çok bayık bir konuyu işliyorduysa da Company of Heroes, taktiksel özgürlüğün yanı sıra inanılmaz bir grafiksel sunuma da sahipti. Oyunun açıldığı ekran klasik bir stratejik görünüme sahipti. Ama kamera açılarıyla oynamaya başladığınız ilk andan itibaren Company of Heroes’un detay seviyesi ile burun buruna geliyor ve bunun sonucunda da gördüklerinizi kavramaya çalışıyordunuz. Hatta ara videolarında mantıklı bir açıklama getirebileceğiniz oyunun grafikleriyle etkileşimli taktiksel kontrollerde karşılaştığınızda bu kadarının da fazla olup olmadığını sorgulama ihtiyacı hissediyordunuz.
Kamera açıları yakınlaştırdığınızda herhangi bir bozulmaya uğramadan size FPS oyunlarında görseniz yadırgamayacağınız bir detay seviyesini sunan oyun içi grafik motorunun her bir noktası, stratejinin diğer türlerle arasındaki sınırı ortadan kaldırdığını müjdeliyordu. Efektlerden dokuların görüntüsüne kadar Company of Heroes’un diğerlerinden farklı olduğu noktanın grafikler olduğunu görmek hiç de zor değildi. Yalnız bu, aynı zamanda oyunun istediği sistem gereksiniminin de epey yükselmesine neden oluyordu. Grafiklerle oluşturulan bu gerçekçi hava seslerle tamamlıyor ve atmosfer böylelikle mükemmele yaklaştırıyordu. Bilhassa seslendirmeler oyunda ayrıca bir değere sahipti.
Company of Heroes’da askerler, tehlike anında durumun üzerlerinde yarattığı baskı ve heyecan ile panik havasında konuşabiliyorlardı. Silah sesleri, patlamalar fazlasıyla gerçekçiydi. Gece görevleri oyunun atmosferini değiştiriyor ve sesler de buna uyum sağlayacak şekilde kısılmaya başlıyordu. Savaş kavramını başarıyla oyuna çeviren Company of Heroes sahip olduğu multiplayer ile de büyük bir değere sahip oluyordu ve strateji isteyenlerin başka bir şeye gereksinimi kalmıyordu. Rakipleri arasında Total War’ın çeşitli versiyonlarından Orta Dünya Savaşı’na kadar pek çok oyun vardı. Ama klişe bir İkinci Dünya Savaşı stratejisi bizi bizden aldı.
|
|
|
|
|
Logged
|
|
|
| Ocak 14, 2007, 12:25:23 ÖS
|
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
    
Üye ID: 34
Mesaj Sayısı: 1839
Nerden: Anywhere
Cinsiyet: 
Rep : 41
I've been living a lie, there's nothing inside..
Durumum:
|
 |
|
|
Yılın RPG oyunu
FİNAL FANTASY XII
Esas patlamasını 1997 yılında Final Fantasy VII ile yapan Square Enix’in dillere destan rol yapma oyunu serisi, PlayStation 2 konsolunda son bir kez daha sahne almak için geri döndü... ama ne dönüş. Serinin 12. adımına gelinmiş olmasına rağmen her yeni oyunla hayran kitlesini kendine hayran (hayran vs. hayran) bırakmaya devam eden Final Fantasy yine yapacağını yapmış, mükemmel bir RPG oyununu PS2’lerin içerisine sığdırarak yılın birkaç oyunuyla birlikte artık önceki jenerasyon olarak adlandırılan ev sahibini taçlandırmıştı.
Konsoldan konsola farklılıklar göstererek kendini tüm oyuncular kabul ettiren serinin şimdiye kadarki oyunlarında yenilikçilik adına güzel deneyimler ortaya konulmuştu. Fakat efsanevi serinin yine efsanevi yaratıcısı Square Enix’e bu da yetmemiş, oyuna eklenen değişik savaş moduyla bu en sonuncu oyuna farklı bir takım özellikler de kazandırılmıştı. Aktif Alan Savaşı (Active Dimension Battle) adlı yeni savaş modu, kullanıcıya gerçek zamanlı saldırılar yapma olanağı sunuyordu. Buna göre FFXII’de ‘random encounter’ terimini aklınızdan silmeniz gerekiyordu. Buna göre oyundaki vahşi doğaya adım attığınızda tüm yaratıklar etrafta gezinir halde karşınıza çıkıyordu ve hangisine saldırıp hangisinden kaçacağınızı tamamen siz belirliyordunuz.
Saldırmaya karar verdiğinizdeyse can sıkıcı yükleme ekranları ve satranç benzeri sıra tabanlı dövüşler yerine, vurduğunuzda ses getiren ölümcül atakları, tıpkı diğer RPG oyunlarında olduğu gibi art arda gerçek zamanlı olarak yapabiliyordunuz. Oyunun kazandığı bu yeni özelliğin onun en farklı ve değerli yanlarından biri olması nedeniyle grafik, seslendirme gibi unsurların önünde asıl bahsedilmesi gereken yanını teşkil ediyordu. Aynı zamanda bu yenilikçi dövüş sistemi, çözmesi ve üzerinde ustalaşması yönünden de oyunun en kompleks taraflarındandı. Grafiklerse hakkında konuştuğumuz oyunun bir Final Fantasy oyunu olması bakımından elbette apayrı bir önemi vardı. Orada olabilmek için her şeyinizi feda edebileceğiniz rengarenk ve pırıl pırıl şehirler, detaylı mekanikler ve uçan gemiler, görkemli ve ürkütücü yaratıklar, mükemmel modellenmiş iyi ve kötü kalpli kahramanlarıyla Final Fantasy XII bir şaheserden başka bir şey olamazdı.
Sadece önceden hazırlanmış yüksek çözünürlüklü ve kalitesinden sual bulunamayacak videolarla sınırlı kalmayan, onun yanı sıra oyun içi grafik motorunun nimetlerini kullanarak anlık oluşturulan ara videolarıyla da inanılmaz bir görsel şölenin kapılarını aralıyordu Final Fantasy XII. Oyunun senaryo kapsamında ilerleyişi ise pek çok farklı karakteri tek amaçları olan intikam uğruna bir araya getirmiş olması yüzünden ayrıca saygı duyulabilecek bir deneyimi sizlere sunuyordu. Final Fantasy XII’de Arcadia İmparatorluğu tarafından sınırları arasına katılmak istenen Dalmasca topraklarındaki gecikmeli bir direnişin öyküsü işleniyordu. Buna göre Dalmasca’da henüz evlendiği kocasının öldürülmesinin intikamını almak isteyen Lady Ashe’nin önderliğini ettiği bir takım, çeşitli nedenlerle ve biraz da şans eseri şekilde Arcadia’ya karşı mücadeleye girişiyordu. Bunun oyun içerisindeki sunumu ise ince detaylar ve karakter etkileşimlerinin had safhada olduğu bir periyoda sahipti.
Merkezinde yedi kişinin bulunduğu ve ilerleyen bölümler boyunca daha fazlasının da eklendiği bu senaryo akışı içerisinde pek çok mekanı ziyaret ederek olayları çözmeye çalışıyor ve bu arada çeşitli önemli görevleri tamamlayarak amacımıza giden yoldaki bilgilere sahip oluyorduk. Final Fantast X’den hatırlanabilecek Sphere Grid benzeri bir uygulamaya License Board adı altında gidilmesi onun altında bazı özelliklere sahip olunmasını sağlamıştı. Bu tabloda karakterinize verebileceğiniz tüm özellikler yer alıyordu. Zırh ve kılıç kullanımının yanı sıra büyüleri ve teknikleri de bu tabloda bulunan kutuları satın alarak elde ediyordunuz. Ancak özellikle büyü ve teknikleri kullababilmek için lisans tablosunun yanı sıra kasabalardaki dükkanlardan ilgili özelliği satın almanız lazımdı.
Öldürdüğünüz yaratık başına kazandığınız License Point’ler bu konuda sıkıntı çekmenizi önlese de para konusunda başınız belaya girebiliyordu. Senaryo içerisindeki ilerleyişi gerçekleştirebilmek için karşılaşacağınız düşmanların zorluğu ise sizi sürekli etrafta dolaştırarak karşılaşacağınız irili ufaklı yaratıklarla boğuşarak seviye yükseltmeye zorluyordu; bu bağlamda oyunun diğer Final Fantasy’lerden daha zor olduğunu belirtmek mümkündü. Random Encounter’in kalkıp etraftaki yaratıkları görebildiğiniz bu yapının oyuna kazandırılması işe biraz daha gerçekçilik kazandırmıştı; fakat buna rağmen karşılaşacağınız yaratıkların tamamına yakınını alt etmeden yolunuza devam ettiğiniz takdirde ilerleyen bölümleri sıkıntı içerisinde götürmeniz olasıydı.
Serinin bir diğer vazgeçilmezi olan summon’lar ise Final Fantast XII’de Esper adı altında değerlendiriliyordu. Toplamda 13 adet sahip olduğunuz bu yaratıkları önceki oyunların aksine bütün karakterler kullanabiliyorlardı. Yeni bir Esper taşı aldığınızda bunu lisans tablosundan istediğiniz herhangi bir karaktere atayabiliyordunuz. Böylelikle bir Esper’in kontrolü tek bir karakterle sınırlandırılmış oluyordu. Detaylarından oynanabilirliğine kadar bazı noktalarda değişen, ama sahip olduğu başarılı sunumu hiç bozmadan ortaya koyan Final Fantasy XII, yıl içerisinde piyasaya çıkan Titan Quest, Kingdom Hearts II, Oblivion gibi RPG’leri gerisinde bırakarak hakkıyla yılın en iyisi ödülünü kazanıyor.
|
|
|
|
|
Logged
|
|
|
| Ocak 14, 2007, 12:27:04 ÖS
|
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
    
Üye ID: 34
Mesaj Sayısı: 1839
Nerden: Anywhere
Cinsiyet: 
Rep : 41
I've been living a lie, there's nothing inside..
Durumum:
|
 |
|
|
Yılın dövüş oyunu
TEKKEN:THE DARK RESURRECTİON (PSP)
Dövüş oyunları arasında da kıyasıya bir rekabet var. Kimi Street Fighter’dan caymaz, kimi de Mortal Kombat’da fatality dersi verir. İki boyutlular arasında grafiksel olarak en çok ilgi çeken oyun olan Guilty Gear’ı bu konuda zorlaması mümkün olmasa da King of Fighters’ın da inanılmaz bir hayran kitlesi elbette var.
Tekken de onlardan biri ve geçmişi de bu saydıklarımın tamamında olduğu gibi arcade salonlarına dayanıyor. Fakat yakın geçmişte onu asıl farklı kılan noktayı karşıladık. Tekken 5, 2005’de piyasaya çıkan en iyi dövüş oyunu olarak günümüzde de halen anılıyor; nitekim şimdi bile oynamaya devam ediyoruz. Fakat olayın içinde ince bir nokta var; onu sadece kapalı bir mekanda oynayabiliyoruz ve karşımızda da devasa bir televizyon olması gerekiyor. İşte, artık bu kural tam olarak geçerli değil. Çünkü PS2’de Tekken 5 varsa, PSP’de de Tekken: Dark Resurrection var. Aslına bakılacak olursa, önceki tüm dövüşçülerin yanına eklenen iki yeni kahraman dışında Dark Resurrection’un Tekken 5’den farklı olabilecek pek de bir yönü yok. Ama bu ne biçim çelişkidir ki yapımın asıl önemli olduğu yönünü de bu oluşturuyor; çünkü grafiksel açıdan oyun atasının neredeyse birebir aynısı. PSP’de görülebilecek en kaliteli grafikleri beraberinde getiren oyunda dövüşçülerin görünüşleri, animasyonları ve arka planlardaki etkileşimler PS2’den PSP’ye aktarılmış ve her şeyin harika göründüğünden söz etmek mümkün.
Eklenen iki karakter ise kendine has özelliklere sahip. Bunların ilki olan Lili sokak dövüşlerine meraklı zengin bir genç kız, diğeri ise Rus özel kuvvetlerinde görevli bir komutan olan Dragunov. Her ikisinin de mevcut kadro içerisinde kendilerine has bir yeri var. Dark Resurrection’un Tekken’in tüm karakterlerine sahip olması bakımındansa diğer bir özelliği önümüze çıkıyor. Buna göre oyundaki 34 dövüşçünün tamamı karakter seçim ekranında karşımızda; yani herhangi birini açtırmak için defalarca senaryo modunu bitirmenize gerek yok. Oyunun başındaki ve senaryo modlarını bitirdikçe karşınıza çıkan kaliteli videolar da yine ufak çaplı bir heyecanın içerisine girmenize neden oluyor.
Kontrollerde ise PSP’nin biraz hantal yapısı işin zorlaşmasına neden olmuş ve çok hızlı hareket etmek istediğinizde eliniz çok çabuk yorulabiliyor, ama ondan da büyük bir sorun olarak söz etmek yersiz olur. Rakiplerine bakacak olursak hem DS’de, hem PSP’de Guilty Gear’ı ve bütün karakterleriyle birlikte Mortal Kombat Armageddon’u görüyoruz. Hepsi de kendince hoş; ama inceleme yazımızda da bahsettiğimiz gibi, Yoshimitsu’nun bütün kemiklerini Aksaray metrosunda kırmak yaşanması gereken bir duygu.
|
|
|
|
|
Logged
|
|
|
| Ocak 14, 2007, 12:27:53 ÖS
|
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
    
Üye ID: 34
Mesaj Sayısı: 1839
Nerden: Anywhere
Cinsiyet: 
Rep : 41
I've been living a lie, there's nothing inside..
Durumum:
|
 |
|
|
Yılın yarış oyunu
NFS CARBON
Yıl boyunca hızlı bir oyun istediniz durdunuz. Sırf ayaklarınız yerden kesilsin diye saatte 300küsür kilometre hız yapan canavarlarda yatıp kalktınız, o da yetmedi ya da beğenmediniz, bu kez de simülasyonun kollarına attınız kendinizi ve gazdan çekmediğiniz ayağınızla fren pedalını aradınız. Yalnız ne dersek diyelim, bu yılın yarış oyunları, önceki senelere kıyasla istenen kalite varyasyonunu sergileyemedi. Bu sözlerimizle hiçbirinin kötü olduğunu söylediğimiz sanılmasın.
Simülasyon adı altında GTR 2, Flatout 2, Evolution GT, GT Legends; arcade bünyesindeyse Cars, X360’ın Burnout Revenge’i, Outrun 2006 gibi oyunlarla evimizi yarış pistine çevirdik. Yalnız, taraflı tarafsız herkesin beklediği bir oyun da yok değildi. O da tahmin edilebileceği gibi Need for Speed’in ta kendisiydi. Son üç senedir modifikasyona adadığı oyun yapısını bu sene de bozmayacağını geçtiğimiz senenin E3 fuarında gündeme getiren ve Kasım ayı içerisinde de serinin son oyunu Carbon’u piyasaya çıkararak kaldığı yerden devam eden Need for Speed’in yenilik olarak oyuna eklemeye çalıştığı çok şey bulunuyordu. Bunların en birincisini takım arkadaşlarımızı seçerek onlarla beraber yarışlara katılabilme imkanımızın yaratılmasıydı.
Buna göre oyunun senaryo modu içerisinde ekibimize katılan wingman’leri sıradaki yarışın öncesinde istediğimiz şekilde seçerek rakiplerimize karşı bir avantaj sağlamaya çalışıyorduk. Seçtiğimiz bu yarışçılar bize oyun içerisinde hız kazandırma, kestirme yolları gösterme ve önümüzdekini saf dışı bırakma gibi pek çok yönden avantajları bulunuyordu. Modifiye olayına baktığımızdaysa autosculpt adı altında bu kez arabamızın bütün parçalarını istediğimiz gibi ayarlama imkanı sunulmuştu. Bunun önceki Need for Speed oyunlarından farklı olduğu yönse arabamıza takmak istediğimiz parçaları sadece seçmiyor, buna ilaveten üzerindeki detayları da en ince noktasına kadar değiştirebiliyor oluşumuzdu. Örneğin yeni taktırdığımız ön tamponun alt tarafını yerle bitiştirip üzerine hava delikleri ekleyebiliyor ve bunların boyutlarıyla gönlümüzce oynayabiliyor, bu bağlamda tamamen aynı parçalara sahip birbirine benzemeyen mükemmel sanat eserleri ortaya çıkarabiliyorduk.
Arabaların sınıflara ayrılması her ne kadar senaryo içerisindeki ilerleyişe bir etki etmese de, fiziksel farklılıkları anında fark edilebiliyordu. Carbon vadisindeki bir tarafı uçurum yolda ölüm tehlikesi ile burun buruna boss mücadeleleri de oyunun bu ayağındaki yenilikler arasındaydı. Tüm bunlarla birlikte Most Wanted’dan çok farklı olmayan grafiksel özelliklere rağmen PC’lerdeki yüksek sistem ihtiyacı ondan tam randıman almanın biraz önüne geçmişti. Fakat özünde sahip olduğu hız tutkusunu mükemmel bir şekilde ortaya koyması açısından Need for Speed’in gönlümüzdeki yeri yine en tepedeydi.
|
|
|
|
|
Logged
|
|
|
| Ocak 14, 2007, 12:28:58 ÖS
|
|
| Ocak 14, 2007, 12:29:52 ÖS
|
|
| Ocak 14, 2007, 12:30:56 ÖS
|
|
| Ocak 14, 2007, 12:32:06 ÖS
|
|
| Ocak 14, 2007, 12:32:51 ÖS
|
|
|
| | | | | | | | | | | | | |