KlavyeSende.CoM
Ocak 06, 2009, 01:44:30 ÖÖ *
Merhaba, Ziyaretçi. Lütfen giriş yapın veya üye olun.

Kullanıcı adınızı, parolanızı ve aktif kalma süresini giriniz
  KlavyeSende.Com | Artık Klavye Sende !
 
Ana Sayfa Yardım Ara Admin Admin Admin Giriş Yap Kayıt  
Sayfa: [1] 2
  Yazdır  
Gönderen Konu: 2006 NIN EN İYİ OYUNLARI  (Okunma Sayısı 100 defa)
0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.
Ocak 14, 2007, 12:19:19 ÖS
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
*****

Üye Bilgileri
Üye ID: 34

Mesaj Sayısı: 1839

Nerden: Anywhere

Cinsiyet: Bay

Rep : 41


I've been living a lie, there's nothing inside..

Durumum:


Üyelik Bilgileri


Yılın aksiyon oyunu

MGS 3 :SUBSİSTANCE

Hemen hemen her sene olduğu gibi 2006’nın da en kalabalık oyun listesini aksiyon oyunları oluşturuyordu. Hitman’den Splinter Cell’e, Tomb Raider’dan PSP’deki GTA’lara kadar tanıdık isimler karşımıza çıktı. Onların yanında The Godfather, Ghost Recon: Advanced Warfighter, Okami, Legend of Zelda: Twilight Princess ve Saint’s Row gibi uzun süredir beklediğimiz oyunları da karşıladık. Hepsi de yerine göre iyiydi, hepsinin de kendince meraklıları vardı. Onların haklarını da teslim ettiğimizi düşünüyoruz, ama kendimize göre arlarından en iyisini seçmek zorunda kaldığımızda sanki birlik olmuşçasına MGS 3: Subsistance dedik. Neydi onu diğerlerinden farklı kılan?

En başta tabii ki o bir MGS, bir Snake’di. Dile kolay, tam 20 senelik bir geçmişi vardı ve bunca zamandır takipçilerini mutlu eden bir seri, denemediği hiçbir şey kalmayan bir oyun ilk kez online oynanabiliyordu. Oyunumuz MGS 3’ün sahip olduğu yeteneklerin üzerine inşa edilmişti; bunun negatif bir özelliğinden bahsetmek imkansızdı, zira MGS 3 her ne kadar 2004 yılının oyunuysa da en nihayetinde bir MGS’ydi ve grafikleriyle o zamanın büyüleyiciliğini, üzerinden iki sene geçmiş olmasına rağmen ortaya koymakta hiç de zorlanmıyordu. Subsistence’ın MGS 3’ün yanına getirdiği online oynanabilirlik ise gerçekten çok büyük bir artıydı. Deathmatch ve Team Deathmatch oyun modlarında oyundan alınan ama sadece gördüğünüz ve kullanamadığınız alanlarda savaşıyordunuz.

Toplam olarak 12 farklı harita bulunuyordu ve bu alanların tamamı da gerçek bir Snake olmanızı gerektiriyordu; bu nedenle gizlenme yeteneklerinizi çok sık kullanıyordunuz. Ayrıca bu gizlilik üzerine kurulu bölümlerde tek kişilik ordu temasına harfiyen uyum göstermeniz gerekiyordu. Bir kişi Snake olurken diğerleri onu avlamaya çalışan korumaları canlandırıyordu ve bir kedi fare oyunu start alıyordu. Capture the Flag altındaki bölümler ise Hideo Kojima’nın yaratıcılığı ve espri anlayışıyla Capture the Frog’a dönüşmüştü.

Benzer şekilde arama kurtarma tarzı multiplayer görevlerinde karşılıklı iki takımdan biri plastik ördekleri korumaya çalışırken diğerleri de onları ele geçirmeye çalışıyordu. Snake’in multiplayer içerisinde gösterdiği marifetlerle birlikte her oyuncunun kendine ait hesabını istediği zaman görebilmesine olanak sağlayan istatistiksel arabirim de ayrıca oyuncunun hoşuna giden detayları içermesi bakımından dikkate değer bir özellikteydi. Amma, multiplayer bir MGS oynamak her şeyiyle bambaşka bir deneyimdi. Biz Snake diyoruz.
Logged
Ocak 14, 2007, 12:20:46 ÖS
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
*****

Üye Bilgileri
Üye ID: 34

Mesaj Sayısı: 1839

Nerden: Anywhere

Cinsiyet: Bay

Rep : 41


I've been living a lie, there's nothing inside..

Durumum:


Üyelik Bilgileri


Yılın FPS oyunu

Half life 2:Epsiode Online

Oyunu dergide incelerken “FPS’lerin babası” demişiz, haksız da değiliz. Mazisi 1998 senesine dayanan, üzerine defalarca mod yapılan, senaryosuyla ve sürükleyiciliğiyle oyuncuları cezbeden Half Life, 2004 yılındaki ikinci oyunuyla yerini kimselere kaptırmadığını göstermişti. Bu defasında oyuna eklenen fiziksel özellikler ile birlikte inanılmaz bir konfigürasyon uyumu, onu neredeyse herkesin oynamasına olanak sağlamıştı.

Gravity Gun daha ilk dakikasında FPS oyunlarındaki gelmiş geçmiş en iyi silahlar arasına ismini yazdırmış, Gordon Freeman, G-Man ve Alyx diye uzayıp giden cast ise City 17’deki karışıklık arasındaki yardımcılarımız olmuştu. Oyunun devam edeceği haberleri ise Aftermath adı altında bir ek paket olarak duyurulmuş, bir süre sonrasında da serinin bölüm bölüm piyasaya sunulacağına karar verilmişti. 2006, Half Life 2: Episode 1’in yılı oldu. Oyunu ayrıca özellikli kılan Gravity Gun ve bilimum fiziksel aktiviteler yerli yerinde duruyordu ve üstelik hikayemiz de kaldığı yerden, Citadel’in yıkıntıları arasından başlıyordu. Yalnız tüm bunların yanında Episode 1’in kendince önemli olduğu yerler de bulunmuyor değildi. Bunların en başında 2005’in sonlarına doğru Valve’ın yayınladığı Lost Coast teknoloji demosuydu. Burada gösterilenlerin Episode 1’de de bulunacağının müjdelenmesinin ardından da oyunu delicesine beklemeye başlamıştık.

Önümüze çıkanlar beklentilerimiz doğrultusunda inanılmazdı. Hikayenin devam ediyor olmasının yarattığı apayrı çekicilik, oyun boyunca karşılaştığımız düşmanlar ve bulmacalarla birlikte aksiyonun dozu yerli yerindeydi; dahası hepsinde yapılan geliştirmeler bir FPS ve Half Life tutkunu için inanılmazdı. Tabiri caizse 2004’de aklımızı başımızdan alan Half Life 2 tekrar gelmişti; fakat tek kötü noktası oyunun episode’lara ayrılmış olması nedeniyle çok kısa sürüyor olmasıydı, ki yaklaşık 4 saatte rahatlıkla bitirilebiliyordu. Bunu oyunun eksileri hanesine yazdıktan sonra önümüzde iki sene öncesinin en iyisi, oyun dünyasınınsa efsanesi duruyordu desek hiç de abartmış olmayız. Gelişmiş grafikler ve var olduğunu gerçekten de her karesinde ispat eden bir dünya ile birlikte ilk bölüm bitmiş oldu. Şimdiyse di’li geçmiş zamandan kurtulalım ve Half Life 2: Episode 1’e hak ettiği notu verelim.

Bu oyun, bize göre yılın en iyi FPS’si. Onu bu tahtta zorlayabilen yapımlar yok muydu peki? Elbette vardı. Prey, Call of Duty 3, Metroid Prime: Hunters, Battlefield 2142 gibi oyunlar da bir çırpıda ağzımızdan dökülüyor. Ama o 4 saatlik oyun bizim aklımızı başımızdan aldı.
Logged
Ocak 14, 2007, 12:21:53 ÖS
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
*****

Üye Bilgileri
Üye ID: 34

Mesaj Sayısı: 1839

Nerden: Anywhere

Cinsiyet: Bay

Rep : 41


I've been living a lie, there's nothing inside..

Durumum:


Üyelik Bilgileri


Yılın macera oyunu

SECRET FİLES:TUNGUSKA

Bu yılı macera adına güzel bir şekilde noktaladığımızı belirtmek mümkün. Öncelikle yılın ilk yarısınıın Benoit Sokal'ın son oyunu Paradise, The Longest Journey'in devamı Dreamfall, eski LucasArts oyunlarını anımsatan Ankh ve korku türünde iyi bir deneyim sunan Scratches'i önümüze koyması bakımından hayli büyük bir değere sahipti. Senenin sonlarına doğru geldiğimizdeyse büyük bir Sam & Max heyecanı kapladı ve bir süremizi de onunla geçirmiş olduk, bu heyecan günümüzde de devam ediyor. Broken Sword da serinin en sonuncu oyunu The Angel of Death ile serinin hayranlarına tekrar kendini gösterme fırsatı buldu. Onların yanına katılan son dönemlerin başarılı oyunları Evidence: Last Ritual ve Agatha Christie'nin yenisi Murder on the Orient Express de yine önemliydi. Fakat saymayı unutmadığımız, sona sakladığımız ve tahmin de edeceğiniz üzere de yılın oyunu seçtiğimiz Secret Files: Tunguska hepimize bir adventure oyunun nasıl olması gerektiğinin adeta dersini verdi.

Farklı olduğu pek bir yön yoktu, hatta tabiri caizse çok klasik bir oyundu. Buna rağmen bu özelliklerin de halen ne kadar cazip olduğunu ve yeniliklere gidilmeden de ne kadar başarılı bir oyun yapılabileceğini gözler önüne serdi. Oyundaki konu ise 1900'lerin başlarında Sibirya'nın Tunguska bölgesine çarptığı sanılan bir asteroidin neden olduğu olaylardı. Kontrolümüz altındaki kahramanımız Nina Kalenkov ile birlikte bu olayların yarattığı sonuçları ve kaybolan babamızın başına neler geldiğini araştırmak için çıktığımız müthiş bir serüven ile karşı karşıyaydık. Pekçok özelliğiyle alelade ve alışıldık diğer macera oyunlarından farklı olmasa da ekran üzerindeki etkileşimi son zamanlarda piyasaya çıkan diğer point&click oyunlardan çok daha başarılı biçimde ortaya koydu. Detaylı ve düşündürücü bulmacalarıyla bu uğurda da türün içinde kendini göstermeyi başardı, fakat bu konuda da sonlara doğru çok fazla gereksiz iş yaptığınızı düşündürebiliyordu; bu konudaki tek eksiği de buydu.

Bazı noktalarda oyun içerisinde kullandığımız karakterler arasında geçiş yapmamıza da imkan sağlayan yapısıyla böylesi bir girişimde de bulunan oyunun belki de genel manadaki kusurlarından birisinin de bu olduğundan söz edilebilir. Karakterlerin kendi içlerindeki detaysız yapısı onların fazla büyük bir öneme sahip olmayışlarına neden olmuş ve böylece de hikaye akışında fazla bir ağırlıkları yok. Fakat bunlara rağmen yılın en iyisinin Secret Files: Tunguska olduğunu belirtmek gerekir. Klasik bir türden bir klasik yaratılabilir mi sorusunun cevabı da böylelikle verilmiş oldu; Secret Files: Tunguska asla denemeden geçmemeniz gereken bir oyun olarak adventure'ün 2006'daki karşılığı olarak madalyayı boynuna geçiriyor.
Logged
Ocak 14, 2007, 12:23:11 ÖS
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
*****

Üye Bilgileri
Üye ID: 34

Mesaj Sayısı: 1839

Nerden: Anywhere

Cinsiyet: Bay

Rep : 41


I've been living a lie, there's nothing inside..

Durumum:


Üyelik Bilgileri


Yılın spor oyunu

PRO EVULUTİON SOCCER 6

Oyun dünyasının en büyük kan davalarından birinin futbolda yaşanıyor olması ne kadar da ilginç. Bir tarafta zamanında bilgisayarlarımızdaki demirbaş oyunlardan biri olan FIFA, diğer tarafta da onun son dönemdeki yegane rakibi Pro Evolution Soccer, namı diğer PES. Bu sayfalarda tek bir lider seçmek zorunda olduğumuz için aslında iki taraftan da sinsi ve kin dolu bakışlar görmek mümkün; ama biri birinci, diğeri ikinci sırayı alacak ve bu isim FIFA’cıları kızdıracak olsa da PES 6 olacak.

PES 6’nın serinin önceki oyunlarından farklı olarak dikkat çektiği noktayı oyuncu kontrollerindeki farklılıklar oluşturuyor. Çalım hareketlerinde herhangi bir farklılığa gidilmemiş; fakat bunun yerine hareketler daha yumuşatılmış, oyuncu animasyonları olabildiğince gerçekçi bir hale sokulmuş. Oyun içerisindeki çeşitli dış etmenler ise akıcılığa bu kez çok daha kökten bir etki oluşturuyor. Artık yağmurlu havalarda topun kontrolü çok daha zor, karlı havalardaysa sakatlanma riski çok daha yüksek. Bunların en birinci etkilediği oyuncular ise kaleciler olmuş.

PES 6’da kalecilerin ceza sahasını belirleyen çizgilerde bulunmalarına göre top kontrolleri çok daha zorlaşmış. Buna göre artık direğin dibinden kaleye girmek üzere olan bir topun tutulması durumunda zeminin etkisiyle yerde kayan bir kaleci çizginin dışına çıktığı takdirde hakemin korner kararıyla karşı karşıya kalıyor. Aynı şey gol çizgisi ve ceza sahasının giriş kısmında da geçerli. Diğer oyuncular da saha şartlarından hemen hemen aynı şekilde etkileniyorlar. Serinin önceki oyunlarının aksine biraz daha gerçekçi bir havaya sokulmak istenen oyunun az biraz da yavaşladığından söz etmek mümkün. Buna ilaveten defans oyuncularının yapay zekalarındaki geliştirmeler de serinin bu son ayağını çok daha zorlaştırmış. Aynı mevkide bulunan rakip takımlardaki iki oyuncunun birbirleri arasındaki klas farkı da artık çok daha belirgin.

Aslına bakılacak olursa geliştirme bakımından PES’in önceki oyunlardan çok da farklı olmadığını görmek hiç de zor değil. Hatta yıllar boyunca FIFA’nın kendini alıştırdığı arcade yapısından sıyrılarak 07’de biraz daha gerçekçiliği denemesi onun kendince daha yenilikçi olduğunu düşündürebilir. Fakat olay oyun zevki ve tercih meselesine dönüştüğünde PES 6’nın bir adım daha önde olduğunu düşünüyoruz. Kaldı ki PES 6’da yer alan hakemlerin olası bir faul pozisyonunda ellerini iki yana açıp avantaj kararı vermesi gibi ufacık detaylar inanılmaz derecede göz okşuyor. Yalnız pardon... ...ödülün dalı yanılmıyorsam “spor” olmalıydı, futbol değil. Ama olsun; Fight Night Round 3 ve Rockstar’ın Masa Tenisi yerine bizim aklımıza yine ilk olarak PES 6 gelirdi. E hak etmiyor da değil!
Logged
Ocak 14, 2007, 12:24:11 ÖS
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
*****

Üye Bilgileri
Üye ID: 34

Mesaj Sayısı: 1839

Nerden: Anywhere

Cinsiyet: Bay

Rep : 41


I've been living a lie, there's nothing inside..

Durumum:


Üyelik Bilgileri


Yılın strateji oyunu

COMPANY OF HEROES

Almanya’nın Polonya’ya 3 Eylül 1939’da saldırmasıyla başlayan İkinci Dünya Savaşı, 1945’te sona ermesine karşın sanal dünyamızın vazgeçilmez bir unsuru. Şimdiye kadar bu savaşın farklı cephelerinde, sayısız yapım sayesinde boy gösterdik. En çok da FPS’ler ile önümüze sunuldu bu tema; biz bir askerdik ve düşmanlarımızı öldürüp duruyorduk. İşin merkezindeki olay bir savaş olunca zaten çok da ağır bir oynanış düşünülemezdi. Buna istinaden de şimdiye kadar piyasaya çıkan oyunların hızlı ve hareketli oyunlarla karşı karşıya kaldık.

Strateji oyunlarını da bu başlık altında düşünürsek iyi veya kötü fazla sayıda oyunu görmek mümkün oldu. Ama Company of Heroes adında öyle bir strateji oyunu oynadık ki, şimdiye kadar gördüğümüz bütün İkinci Dünya Savaşı konulu strateji oyunlarının yalan olduğunu gördük. Klasik RTS oyunlarındaki gibi bina kurup asker ve tank üreterek savaş kazandığınız bir oyun değildi Company of Heroes. Ondan ziyade strateji kurmak ve birimlerin dengesini çözmek üzerine kurulu. Relic, eğer oyuncu komutansa, bunun taktiksel anlamda sorumluluklarını yerine getirmesi gerektiğini düşünmüş olmalı ki strateji deneyimlerinizde yaşadığınız bir çok tecrübe, Company of Horoes’un gerçekçilik potasında eritiliyordu. Bunu sahip olduğunuz stratejik özgürlüğün boyutlarıyla fark etmeniz de ayrıca mümkündü.

Piyade birliklerinin zırhlı araçlara karşı yapabileceği pek bir şey bulunmuyordu. Bunlar bilinen ve gayet normal fiziksel etkileşimlerdi, fakat sahip olduğunuz güçlerin hepsini doğru kullanmanızla bunu kendinize bir avantaj olarak dönüştürebiliyordunuz. Çevredeki anti-tank birlikler de hazırsa düşmanınıza etkileyici bir son yaşatmak için her şey tamam demekti. Askerlerinizle düşmanların ilerleyebileceği yollara mayın döşemek ve herhangi bir bölgeyi güçlerinizi gruplandırarak korumak oyundaki en çok kullandığınız özelliklerdi. Onların yanı sıra İkinci Dünya Savaşı içerisindeki çoğu birimin yer aldığı askeri ordu kurma imkanı size çok geniş bir taktiksel özgürlük tanıyordu.

Company of Heroes’daki savaş alanı ise oyuncu üzerinde adeta yaşıyormuşçasına bir izlenim bırakıyordu. Çevrede çit ören veya sabit makinelisinin yerini değiştirmek için silahın parçalarını söken bir askeri seyretmek, kontrolümüz haricindeki sıhhiyelerin ölmek üzere olan birimleri taşıyıp aksiyonun olmadığı bir noktaya getirerek tedaviye başlamasını görmek savaşı her yönüyle görmenize olanak sağlıyordu. Vurulanların yerde kıvranışlarına dikkat edince de hepsinin gerçekten de acı çektiğine kendinizi inandırıyordunuz. Böylesi minik ama inanılmaz detaylar Company of Heroes’u akranlarının ve türün geçmişteki iyi örneklerinin ötesine taşıyordu.

Oyunun her ne kadar strateji geliştirerek ve askerlerinizi uygun yerlere gönderip saldırtarak bölümleri kazanmanızı gerektiren bir yapısı olsa da arabirimde dikkat çeken üç farklı kaynak da büyük bir değere sahipti. İnsan gücü, cephane ve yakıt şeklinde üç bölüme ayrılan bu kaynak elde etme olayı yaya ve motorize birliklerinizin ihtiyaçlarını sağlamak adına önemliydi. Buraları ele geçirmek içinse harita üzerinde kaynak noktalarını ele geçirmeniz gerekiyordu. Fakat bölümler içerisindeki böylesi yerleri fethettikçe bölgeler arasındaki iletişimi koparmamanız gerekiyordu, aksi halde sahip olduklarınızdan yeterince verim alamıyordunuz.

Her ne kadar İkinci Dünya Savaşı gibi çok bayık bir konuyu işliyorduysa da Company of Heroes, taktiksel özgürlüğün yanı sıra inanılmaz bir grafiksel sunuma da sahipti. Oyunun açıldığı ekran klasik bir stratejik görünüme sahipti. Ama kamera açılarıyla oynamaya başladığınız ilk andan itibaren Company of Heroes’un detay seviyesi ile burun buruna geliyor ve bunun sonucunda da gördüklerinizi kavramaya çalışıyordunuz. Hatta ara videolarında mantıklı bir açıklama getirebileceğiniz oyunun grafikleriyle etkileşimli taktiksel kontrollerde karşılaştığınızda bu kadarının da fazla olup olmadığını sorgulama ihtiyacı hissediyordunuz.

Kamera açıları yakınlaştırdığınızda herhangi bir bozulmaya uğramadan size FPS oyunlarında görseniz yadırgamayacağınız bir detay seviyesini sunan oyun içi grafik motorunun her bir noktası, stratejinin diğer türlerle arasındaki sınırı ortadan kaldırdığını müjdeliyordu. Efektlerden dokuların görüntüsüne kadar Company of Heroes’un diğerlerinden farklı olduğu noktanın grafikler olduğunu görmek hiç de zor değildi. Yalnız bu, aynı zamanda oyunun istediği sistem gereksiniminin de epey yükselmesine neden oluyordu. Grafiklerle oluşturulan bu gerçekçi hava seslerle tamamlıyor ve atmosfer böylelikle mükemmele yaklaştırıyordu. Bilhassa seslendirmeler oyunda ayrıca bir değere sahipti.

Company of Heroes’da askerler, tehlike anında durumun üzerlerinde yarattığı baskı ve heyecan ile panik havasında konuşabiliyorlardı. Silah sesleri, patlamalar fazlasıyla gerçekçiydi. Gece görevleri oyunun atmosferini değiştiriyor ve sesler de buna uyum sağlayacak şekilde kısılmaya başlıyordu. Savaş kavramını başarıyla oyuna çeviren Company of Heroes sahip olduğu multiplayer ile de büyük bir değere sahip oluyordu ve strateji isteyenlerin başka bir şeye gereksinimi kalmıyordu. Rakipleri arasında Total War’ın çeşitli versiyonlarından Orta Dünya Savaşı’na kadar pek çok oyun vardı. Ama klişe bir İkinci Dünya Savaşı stratejisi bizi bizden aldı.
Logged
Ocak 14, 2007, 12:25:23 ÖS
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
*****

Üye Bilgileri
Üye ID: 34

Mesaj Sayısı: 1839

Nerden: Anywhere

Cinsiyet: Bay

Rep : 41


I've been living a lie, there's nothing inside..

Durumum:


Üyelik Bilgileri


Yılın RPG oyunu

FİNAL FANTASY XII

Esas patlamasını 1997 yılında Final Fantasy VII ile yapan Square Enix’in dillere destan rol yapma oyunu serisi, PlayStation 2 konsolunda son bir kez daha sahne almak için geri döndü... ama ne dönüş. Serinin 12. adımına gelinmiş olmasına rağmen her yeni oyunla hayran kitlesini kendine hayran (hayran vs. hayran) bırakmaya devam eden Final Fantasy yine yapacağını yapmış, mükemmel bir RPG oyununu PS2’lerin içerisine sığdırarak yılın birkaç oyunuyla birlikte artık önceki jenerasyon olarak adlandırılan ev sahibini taçlandırmıştı.

Konsoldan konsola farklılıklar göstererek kendini tüm oyuncular kabul ettiren serinin şimdiye kadarki oyunlarında yenilikçilik adına güzel deneyimler ortaya konulmuştu. Fakat efsanevi serinin yine efsanevi yaratıcısı Square Enix’e bu da yetmemiş, oyuna eklenen değişik savaş moduyla bu en sonuncu oyuna farklı bir takım özellikler de kazandırılmıştı. Aktif Alan Savaşı (Active Dimension Battle) adlı yeni savaş modu, kullanıcıya gerçek zamanlı saldırılar yapma olanağı sunuyordu. Buna göre FFXII’de ‘random encounter’ terimini aklınızdan silmeniz gerekiyordu. Buna göre oyundaki vahşi doğaya adım attığınızda tüm yaratıklar etrafta gezinir halde karşınıza çıkıyordu ve hangisine saldırıp hangisinden kaçacağınızı tamamen siz belirliyordunuz.

Saldırmaya karar verdiğinizdeyse can sıkıcı yükleme ekranları ve satranç benzeri sıra tabanlı dövüşler yerine, vurduğunuzda ses getiren ölümcül atakları, tıpkı diğer RPG oyunlarında olduğu gibi art arda gerçek zamanlı olarak yapabiliyordunuz. Oyunun kazandığı bu yeni özelliğin onun en farklı ve değerli yanlarından biri olması nedeniyle grafik, seslendirme gibi unsurların önünde asıl bahsedilmesi gereken yanını teşkil ediyordu. Aynı zamanda bu yenilikçi dövüş sistemi, çözmesi ve üzerinde ustalaşması yönünden de oyunun en kompleks taraflarındandı. Grafiklerse hakkında konuştuğumuz oyunun bir Final Fantasy oyunu olması bakımından elbette apayrı bir önemi vardı. Orada olabilmek için her şeyinizi feda edebileceğiniz rengarenk ve pırıl pırıl şehirler, detaylı mekanikler ve uçan gemiler, görkemli ve ürkütücü yaratıklar, mükemmel modellenmiş iyi ve kötü kalpli kahramanlarıyla Final Fantasy XII bir şaheserden başka bir şey olamazdı.

Sadece önceden hazırlanmış yüksek çözünürlüklü ve kalitesinden sual bulunamayacak videolarla sınırlı kalmayan, onun yanı sıra oyun içi grafik motorunun nimetlerini kullanarak anlık oluşturulan ara videolarıyla da inanılmaz bir görsel şölenin kapılarını aralıyordu Final Fantasy XII. Oyunun senaryo kapsamında ilerleyişi ise pek çok farklı karakteri tek amaçları olan intikam uğruna bir araya getirmiş olması yüzünden ayrıca saygı duyulabilecek bir deneyimi sizlere sunuyordu. Final Fantasy XII’de Arcadia İmparatorluğu tarafından sınırları arasına katılmak istenen Dalmasca topraklarındaki gecikmeli bir direnişin öyküsü işleniyordu. Buna göre Dalmasca’da henüz evlendiği kocasının öldürülmesinin intikamını almak isteyen Lady Ashe’nin önderliğini ettiği bir takım, çeşitli nedenlerle ve biraz da şans eseri şekilde Arcadia’ya karşı mücadeleye girişiyordu. Bunun oyun içerisindeki sunumu ise ince detaylar ve karakter etkileşimlerinin had safhada olduğu bir periyoda sahipti.

Merkezinde yedi kişinin bulunduğu ve ilerleyen bölümler boyunca daha fazlasının da eklendiği bu senaryo akışı içerisinde pek çok mekanı ziyaret ederek olayları çözmeye çalışıyor ve bu arada çeşitli önemli görevleri tamamlayarak amacımıza giden yoldaki bilgilere sahip oluyorduk. Final Fantast X’den hatırlanabilecek Sphere Grid benzeri bir uygulamaya License Board adı altında gidilmesi onun altında bazı özelliklere sahip olunmasını sağlamıştı. Bu tabloda karakterinize verebileceğiniz tüm özellikler yer alıyordu. Zırh ve kılıç kullanımının yanı sıra büyüleri ve teknikleri de bu tabloda bulunan kutuları satın alarak elde ediyordunuz. Ancak özellikle büyü ve teknikleri kullababilmek için lisans tablosunun yanı sıra kasabalardaki dükkanlardan ilgili özelliği satın almanız lazımdı.

Öldürdüğünüz yaratık başına kazandığınız License Point’ler bu konuda sıkıntı çekmenizi önlese de para konusunda başınız belaya girebiliyordu. Senaryo içerisindeki ilerleyişi gerçekleştirebilmek için karşılaşacağınız düşmanların zorluğu ise sizi sürekli etrafta dolaştırarak karşılaşacağınız irili ufaklı yaratıklarla boğuşarak seviye yükseltmeye zorluyordu; bu bağlamda oyunun diğer Final Fantasy’lerden daha zor olduğunu belirtmek mümkündü. Random Encounter’in kalkıp etraftaki yaratıkları görebildiğiniz bu yapının oyuna kazandırılması işe biraz daha gerçekçilik kazandırmıştı; fakat buna rağmen karşılaşacağınız yaratıkların tamamına yakınını alt etmeden yolunuza devam ettiğiniz takdirde ilerleyen bölümleri sıkıntı içerisinde götürmeniz olasıydı.

Serinin bir diğer vazgeçilmezi olan summon’lar ise Final Fantast XII’de Esper adı altında değerlendiriliyordu. Toplamda 13 adet sahip olduğunuz bu yaratıkları önceki oyunların aksine bütün karakterler kullanabiliyorlardı. Yeni bir Esper taşı aldığınızda bunu lisans tablosundan istediğiniz herhangi bir karaktere atayabiliyordunuz. Böylelikle bir Esper’in kontrolü tek bir karakterle sınırlandırılmış oluyordu. Detaylarından oynanabilirliğine kadar bazı noktalarda değişen, ama sahip olduğu başarılı sunumu hiç bozmadan ortaya koyan Final Fantasy XII, yıl içerisinde piyasaya çıkan Titan Quest, Kingdom Hearts II, Oblivion gibi RPG’leri gerisinde bırakarak hakkıyla yılın en iyisi ödülünü kazanıyor.
Logged
Ocak 14, 2007, 12:27:04 ÖS
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
*****

Üye Bilgileri
Üye ID: 34

Mesaj Sayısı: 1839

Nerden: Anywhere

Cinsiyet: Bay

Rep : 41


I've been living a lie, there's nothing inside..

Durumum:


Üyelik Bilgileri


Yılın dövüş oyunu

TEKKEN:THE DARK RESURRECTİON  (PSP)

Dövüş oyunları arasında da kıyasıya bir rekabet var. Kimi Street Fighter’dan caymaz, kimi de Mortal Kombat’da fatality dersi verir. İki boyutlular arasında grafiksel olarak en çok ilgi çeken oyun olan Guilty Gear’ı bu konuda zorlaması mümkün olmasa da King of Fighters’ın da inanılmaz bir hayran kitlesi elbette var.

Tekken de onlardan biri ve geçmişi de bu saydıklarımın tamamında olduğu gibi arcade salonlarına dayanıyor. Fakat yakın geçmişte onu asıl farklı kılan noktayı karşıladık. Tekken 5, 2005’de piyasaya çıkan en iyi dövüş oyunu olarak günümüzde de halen anılıyor; nitekim şimdi bile oynamaya devam ediyoruz. Fakat olayın içinde ince bir nokta var; onu sadece kapalı bir mekanda oynayabiliyoruz ve karşımızda da devasa bir televizyon olması gerekiyor. İşte, artık bu kural tam olarak geçerli değil. Çünkü PS2’de Tekken 5 varsa, PSP’de de Tekken: Dark Resurrection var. Aslına bakılacak olursa, önceki tüm dövüşçülerin yanına eklenen iki yeni kahraman dışında Dark Resurrection’un Tekken 5’den farklı olabilecek pek de bir yönü yok. Ama bu ne biçim çelişkidir ki yapımın asıl önemli olduğu yönünü de bu oluşturuyor; çünkü grafiksel açıdan oyun atasının neredeyse birebir aynısı. PSP’de görülebilecek en kaliteli grafikleri beraberinde getiren oyunda dövüşçülerin görünüşleri, animasyonları ve arka planlardaki etkileşimler PS2’den PSP’ye aktarılmış ve her şeyin harika göründüğünden söz etmek mümkün.

Eklenen iki karakter ise kendine has özelliklere sahip. Bunların ilki olan Lili sokak dövüşlerine meraklı zengin bir genç kız, diğeri ise Rus özel kuvvetlerinde görevli bir komutan olan Dragunov. Her ikisinin de mevcut kadro içerisinde kendilerine has bir yeri var. Dark Resurrection’un Tekken’in tüm karakterlerine sahip olması bakımındansa diğer bir özelliği önümüze çıkıyor. Buna göre oyundaki 34 dövüşçünün tamamı karakter seçim ekranında karşımızda; yani herhangi birini açtırmak için defalarca senaryo modunu bitirmenize gerek yok. Oyunun başındaki ve senaryo modlarını bitirdikçe karşınıza çıkan kaliteli videolar da yine ufak çaplı bir heyecanın içerisine girmenize neden oluyor.

Kontrollerde ise PSP’nin biraz hantal yapısı işin zorlaşmasına neden olmuş ve çok hızlı hareket etmek istediğinizde eliniz çok çabuk yorulabiliyor, ama ondan da büyük bir sorun olarak söz etmek yersiz olur. Rakiplerine bakacak olursak hem DS’de, hem PSP’de Guilty Gear’ı ve bütün karakterleriyle birlikte Mortal Kombat Armageddon’u görüyoruz. Hepsi de kendince hoş; ama inceleme yazımızda da bahsettiğimiz gibi, Yoshimitsu’nun bütün kemiklerini Aksaray metrosunda kırmak yaşanması gereken bir duygu.
Logged
Ocak 14, 2007, 12:27:53 ÖS
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
*****

Üye Bilgileri
Üye ID: 34

Mesaj Sayısı: 1839

Nerden: Anywhere

Cinsiyet: Bay

Rep : 41


I've been living a lie, there's nothing inside..

Durumum:


Üyelik Bilgileri


Yılın yarış oyunu

NFS CARBON

Yıl boyunca hızlı bir oyun istediniz durdunuz. Sırf ayaklarınız yerden kesilsin diye saatte 300küsür kilometre hız yapan canavarlarda yatıp kalktınız, o da yetmedi ya da beğenmediniz, bu kez de simülasyonun kollarına attınız kendinizi ve gazdan çekmediğiniz ayağınızla fren pedalını aradınız. Yalnız ne dersek diyelim, bu yılın yarış oyunları, önceki senelere kıyasla istenen kalite varyasyonunu sergileyemedi. Bu sözlerimizle hiçbirinin kötü olduğunu söylediğimiz sanılmasın.

Simülasyon adı altında GTR 2, Flatout 2, Evolution GT, GT Legends; arcade bünyesindeyse Cars, X360’ın Burnout Revenge’i, Outrun 2006 gibi oyunlarla evimizi yarış pistine çevirdik. Yalnız, taraflı tarafsız herkesin beklediği bir oyun da yok değildi. O da tahmin edilebileceği gibi Need for Speed’in ta kendisiydi. Son üç senedir modifikasyona adadığı oyun yapısını bu sene de bozmayacağını geçtiğimiz senenin E3 fuarında gündeme getiren ve Kasım ayı içerisinde de serinin son oyunu Carbon’u piyasaya çıkararak kaldığı yerden devam eden Need for Speed’in yenilik olarak oyuna eklemeye çalıştığı çok şey bulunuyordu. Bunların en birincisini takım arkadaşlarımızı seçerek onlarla beraber yarışlara katılabilme imkanımızın yaratılmasıydı.

Buna göre oyunun senaryo modu içerisinde ekibimize katılan wingman’leri sıradaki yarışın öncesinde istediğimiz şekilde seçerek rakiplerimize karşı bir avantaj sağlamaya çalışıyorduk. Seçtiğimiz bu yarışçılar bize oyun içerisinde hız kazandırma, kestirme yolları gösterme ve önümüzdekini saf dışı bırakma gibi pek çok yönden avantajları bulunuyordu. Modifiye olayına baktığımızdaysa autosculpt adı altında bu kez arabamızın bütün parçalarını istediğimiz gibi ayarlama imkanı sunulmuştu. Bunun önceki Need for Speed oyunlarından farklı olduğu yönse arabamıza takmak istediğimiz parçaları sadece seçmiyor, buna ilaveten üzerindeki detayları da en ince noktasına kadar değiştirebiliyor oluşumuzdu. Örneğin yeni taktırdığımız ön tamponun alt tarafını yerle bitiştirip üzerine hava delikleri ekleyebiliyor ve bunların boyutlarıyla gönlümüzce oynayabiliyor, bu bağlamda tamamen aynı parçalara sahip birbirine benzemeyen mükemmel sanat eserleri ortaya çıkarabiliyorduk.

Arabaların sınıflara ayrılması her ne kadar senaryo içerisindeki ilerleyişe bir etki etmese de, fiziksel farklılıkları anında fark edilebiliyordu. Carbon vadisindeki bir tarafı uçurum yolda ölüm tehlikesi ile burun buruna boss mücadeleleri de oyunun bu ayağındaki yenilikler arasındaydı. Tüm bunlarla birlikte Most Wanted’dan çok farklı olmayan grafiksel özelliklere rağmen PC’lerdeki yüksek sistem ihtiyacı ondan tam randıman almanın biraz önüne geçmişti. Fakat özünde sahip olduğu hız tutkusunu mükemmel bir şekilde ortaya koyması açısından Need for Speed’in gönlümüzdeki yeri yine en tepedeydi.
Logged
Ocak 14, 2007, 12:28:58 ÖS
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
*****

Üye Bilgileri
Üye ID: 34

Mesaj Sayısı: 1839

Nerden: Anywhere

Cinsiyet: Bay

Rep : 41


I've been living a lie, there's nothing inside..

Durumum:


Üyelik Bilgileri


Yılın en iyi oyunu

COMPANY OF HEROES

Company of Heroes’u öve öve bitiremiyoruz. En iyi ses ve en etkileyici anın onda olduğunu söyledik; yetiremedik. En iyi stratejinin de o olduğunu hep bir ağızdan tek seferde söyledik; o da bizi doyurmadı. Bize göre yılın oyunu Company of Heroes’dan başkası da olamazdı. Yeni nesil konsolların as solistleri olarak PS3 ve Wii’yi karşılamaya hazırlandığımız günlerde bizi ziyaret eden oyun bolluğu arasında bizim gözlerimizin aradığı tek isim oydu.

Company of Heroes, klasik bir İkinci Dünya Savaşı oyunun fazlasını bize yaşatmakta hiç de zorlanmıyordu. Oyunun en büyük avantajı sahip olduğu grafiksel özellikleri kendini bir strateji oyunu görmezmişçesine ortaya koyarak savaş meydanını tepeden ve isterseniz de çok yakından görmenize olanak sağlıyordu. Onun bu özelliğinin yanı sıra kullanıcıya sunduğu taktiksel özgürlük ve birimlerin ona göre dağılım gösteren yapısı bir strateji oyunun olmazsa olmazını mükemmel biçimde kotararak en doğru ve normal şeyi gerçekleştirmişti. Her ne kadar sistem gereksinimi bakımından kullanıcıları fazlasıyla zorladıysa da strateji oyununun PC’lerde asıl oynandığını aklından çıkarmayarak karşısındakine verebileceğinin en iyisini yaşatmıştı. Bunun böyle olmasındaki en birinci etken ise tabii ki strateji oyun üreticileri arasında rahatlıkla kompedan olarak bahsedebileceğimiz Relic Entertainment’in parmağıydı. Daha önceden piyasaya çıkarak pek de beklenen ilgiyi göremeyen İkinci Dünya Savaşı konulu strateji oyunlarının düştüğü tuzakların bir bir farkında olarak kullanıcıya yapması gereken şeyi en doğru ve eğlenceli biçimde yaşatması da onun bu işte ne kadar bilinçli davrandığının göstergesiydi.

Evet! Eğer bir oyun yılın en iyisi seçiliyorsa, onu diğerlerinden ayıran bir özelliğinin bulunması lazımdı. Altın madalyayı artık varlıklarından bunaldığımız bir İkinci Dünya Savaşı teması taşıyan oyuna vererek klişeliğin doruklarında bir pazardan ne kadar orijinal bir şeyin çıkabileceğini de göstermiş olduk. Bu bağlamda Company of Heroes, grafiklerinden oynanabilirliğine, seslerinden oyundaki birimlere, multiplayer olanaklarından türün doğrularını ortaya koyma yüzdesine kadar her dalda takdiri hak ediyor.Company of Heroes oynanması gereken bir oyun.
Logged
Ocak 14, 2007, 12:29:52 ÖS
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
*****

Üye Bilgileri
Üye ID: 34

Mesaj Sayısı: 1839

Nerden: Anywhere

Cinsiyet: Bay

Rep : 41


I've been living a lie, there's nothing inside..

Durumum:


Üyelik Bilgileri


En iyi grafik

GEARS OF WAR

Yeni nesil konsolların piyasaya çıkmasıyla pek çok insan için oyunlarda en çok dikkat çeken unsurların başında grafik gelmeye başladı. Gears of War ise XBOX 360’ın imkanlarını bu uğurda en iyi kullanan oyunların başında geliyordu. Gears of War’ın sahip olduğu özellikler arasında onu grafiksel olarak üst düzey yapan pek çok özelliği görmek mümkündü. Epic’in geliştirdiği yeni nesil grafik motoru Unreal Engine 3 zaten onun sahip olduğu güzellikleri ifade etmek için başlı başına yeterliydi. Özellikleri arasında sahip olduğu Unreal Engine 3’ün yetenekleriyle bunu gerçekleştiren oyunun karakter modellemelerinden dokuların görünüşüne kadar mükemmel olduğunu her karesinde ispatlıyordu. Düşmanlarla mücadele sırasında kanın etrafa yayılması, bulaştığı yerlerdeki görüntüsü, animasyonların kalitesi, Unreal Engine 3 ile oluşturulmuş ara videolar, başlangıçtan bitişe kadar oyunla geçirdiğiniz her anı görsel bir şölene çeviriyordu. Karanlık atmosfer, oyuna sahne olan dünyayı çok iyi yaşatıyordu ve tüm bunlar, onu yılın en iyi grafikli oyunu yapmaya yetiyordu.
Logged
Ocak 14, 2007, 12:30:56 ÖS
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
*****

Üye Bilgileri
Üye ID: 34

Mesaj Sayısı: 1839

Nerden: Anywhere

Cinsiyet: Bay

Rep : 41


I've been living a lie, there's nothing inside..

Durumum:


Üyelik Bilgileri


En iyi ses

COMPANY OF HEROES

Bir oyunda atmosferi oluşturabilecek etkenleri saydığımızda ilk aklımıza gelen özelliklerin başında mutlaka sesler yer alır. Sessiz veya kötü seslendirilmiş, sıkıcı müziklere sahip bir oyun, grafiksel olarak ne kadar doyurucu olsa da kendini çok zor kabul ettirir. Bizi bu yıl tam anlamıyla her şeye doyuran Company of Heroes’un ismini burada da görüyoruz. Oyun her noktada kendini gösterebildiği gibi burada da büyük bir şaheser yaratarak İkinci Dünya Savaşı atmosferini başarıyla kullanıcıya sunabilmiş. Oyunun işitsel detayları arasında da çok güzel enstantaneleri yakalamak mümkündü. Gece çıkılan görevlerde seslerin boğuklaşması, patlamaların görsel etkileşimlerle büyük bir uyum göstermesi ve karakterlerin o anki tepkilerine göre seslendirilmeleri oyunun en büyük güzelliklerinden birini teşkil ediyordu. Müziklerin de aksiyona göre artıp azaldığı ve yerine göre dramatikleştiğine de dikkat edince Company of Heroes’un tam bir şaheser olduğunu görmek hiç de zor olmuyordu. Oyunun inceleme yazısında iyi bir ses sistemi ile odanızı savaşın geçtiği bir cepheye çevirmenizin çok kolay olduğundan söz etmişiz, en azından denemeye değer.
Logged
Ocak 14, 2007, 12:32:06 ÖS
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
*****

Üye Bilgileri
Üye ID: 34

Mesaj Sayısı: 1839

Nerden: Anywhere

Cinsiyet: Bay

Rep : 41


I've been living a lie, there's nothing inside..

Durumum:


Üyelik Bilgileri


En iyi oynanabilirlik

LEGEND OF ZELDA:TWİLİGHT PRİNCESS

Wii adında bir konsolun varlığı, gerçekte bildiğimiz spor ve aksiyon gerektiren aktivitelerin güzelce oyun olarak karşımıza çıkmasına büyük bir önderlik etti diyoruz. LoZ: Twilight Princess ise bize bu formatta olabilecek her şeyin mükemmel bir sunumunu yaptı. Oynanabilirlik açısından oyunda yaptığımız bütün hareketleri aslında Link yapmıyordu, tam aksine biz yapıyorduk. Öyle ki, kılıcımızı savurmak için alakasız bir tuşa basmıyorduk, onun yerine oyundaki o kılıcı Wii-mote ile biz savuruyorduk. Özellikle kontrolör ikilisinin elimizdeki duruşu birini gerçek bir kılıç, diğerini de gerçek bir kalkan gibi gösteriyordu; Nunchuk’ı ileri doğru sarstığımızda kalkanımızla da karşı saldırı yapabiliyorduk. İvme okuyucular ile sağlanan bu gerçekçilik avantajı, olay yay ve arabirimi kullanmak için piksellere kaydığında da büyük bir artıya sahipti. Etraftaki insanlar veya cisimlerle etkileşime girerken bir fare kullanımı rahatlığı çok iyi hissediliyordu. LoZ: Twilight Princess, Wii-mote ve Nunchuk ile Nintendo’nun yapmaya çalıştığı şeyi fazlasıyla yerine getirdi ve konsolun bu bağlamdaki avantajını böylelikle de taçlandırmış oldu.
Logged
Ocak 14, 2007, 12:32:51 ÖS
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
*****

Üye Bilgileri
Üye ID: 34

Mesaj Sayısı: 1839

Nerden: Anywhere

Cinsiyet: Bay

Rep : 41


I've been living a lie, there's nothing inside..

Durumum:


Üyelik Bilgileri


En özgün oyun

OKAMİ

Emektar PS2’nizin yepyeni ve denenmemiş bir oyunla tekrar emrinize amade olduğunu görmek ne güzeldi, değil mi? Okami, içeriğinde sahip olduğu benzersiz bir oyun alternatifi olarak ilahi fırçasını size vererek onu etkileşimli bir biçimde oyunda kullanmanıza imkan tanıyordu. Bunu Wii ile ortaya koymak çok kolay olabilirdi ama PS2’nin analog kontrolleriyle böylesi bir şeye kalkışmak oldukça yenilikçiydi. Çok iyi ve eğlenceli bir biçimde kotarıldığını söylemek ise gayet tabii mümkündü; buna göre farklı fırça teknikleriyle birlikte oyundaki grafiklerle oynayabiliyor, düşmanlarınıza karşı onu bir silah olarak kullanabiliyordunuz. Aynı şey renkli grafiklerle de birleştiğinde ortaya bambaşka bir oyun deneyimi çıkıyordu. Okami’nin başardığı bu özellikler, aynı zamanda çok iyi bir senaryo ile de birleşerek oyuncuya sunulmuştu, fakat bundan ziyade kullandığımız silahların fırça teknikleri olması, onu akranlarından ayıran en önemli unsuru teşkil ediyordu. Okami yılın en başarılı oyunlarından biri olarak özgünlük kapsamında ayrıca bizden pekiyi alıyor.
Logged
Ocak 14, 2007, 12:33:48 ÖS
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
*****

Üye Bilgileri
Üye ID: 34

Mesaj Sayısı: 1839

Nerden: Anywhere

Cinsiyet: Bay

Rep : 41


I've been living a lie, there's nothing inside..

Durumum:


Üyelik Bilgileri


En etkileyici an

COMPANY OF HEROES

İkinci Dünya Savaşı komple bir şekilde dünya tarihine damgasını vurmuş bir olay olarak algılanıyorsa bunun da pek çok trajedilerle gün yüzüne çıkması ve halen hatırlanması da gayet doğaldır. Company of Heroes’un açılış sahnesi de belki de tarihin en kanlı anlarından birine ev sahipliği yapıyor olması bakımından ayrıca bir öneme sahip. Normandiya Çıkarması ya da Omaha Sahili; ikisinden de aynı yerde, aynı cümle içinde bahsetmek mümkün. Muhteşem bir giriş videosunun ardından Müttefikler Omaha Sahili’ne ulaşıyorlar. Ardından kapaklar açılıyor ve makineli tüfek kontrolündeki sahile ilk sıralarda inenlerin cesetleri kurşun yağmuruyla beraber dalgalara karışıyor. Oyundaki kontrolü ilk ele aldığımız yer ise işte tam burası. Yani bir başka deyişle belki de strateji oyunlarıyla diğer türlerin arasındaki sınırların kalktığı, arabiriminden kontrollerine kadar hiçbir şeyinden haberdar olmadığınız için hazırlıksız yakalanabileceğiniz devrimsel nitelikteki bir oyunun en başı ve burası da Omaha Sahili’nin, İkinci Dünya Savaşı’nın en kanlı günlerinden birine sahne olan, ardından defalarca sinema ve oyunlarda işlenen bir cephenin tam ortası. Bu deneyim gözle görülmeye değerdi. En azından 6 Eylül 1944 sabahı baskına katılan o zavallı erler kadar hazırlıksız olduğunuzu biliyordunuz.
Logged
Ocak 14, 2007, 12:34:49 ÖS
AssAssiN
Cry'n With Scream'n
Bölüm Sorumlusu
*****

Üye Bilgileri
Üye ID: 34

Mesaj Sayısı: 1839

Nerden: Anywhere

Cinsiyet: Bay

Rep : 41


I've been living a lie, there's nothing inside..

Durumum:


Üyelik Bilgileri


KAYNAK (merlininkazani.com)
Logged
Sayfa: [1] 2
  Yazdır  
2006 NIN EN İYİ OYUNLARI
 
Gitmek istediğiniz yer:  

MySQL ile Güçlendirildi PHP ile Güçlendirildi Powered by SMF 1.1.2 | SMF © 2006, Simple Machines LLC
Seo4Smf v0.2 © Webmaster's Talks
XHTML 1.0 Geçerli! CSS Geçerli!